Po 15 igrah in filmu je Rusty Lake odgovor indie iger na MCU

Zarjavelo jezero

(Zasluge slike: Rusty Lake)

Povezana vesolja so v zadnjem desetletju prevzela popkulturno pokrajino, a če odmislimo zgodnje draženja Remedyjevega truda, koncept še ni dosegel videoiger. Del razloga je nedvomno tudi v tem, da so igre počasi premikajoče se giganti tudi po kinematografskih standardih, zaradi česar je skoraj nemogoče združiti več projektov. Rešitev je torej preprosta: naredite le 15 stvari, plus kratek film in grafični roman, v šestih letih.

Točno to sta Maarten Looise in Robin Ras naredila z Rusty Lakeom – ime, ki lahko na različne načine pomeni studio, ki sta ga skupaj ustanovila, igre, ki jih proizvaja, in okolje, ki si ga vsi delijo.



Preberite več iz Edge

Edge 360

(Zasluge slike: prihodnost)

Če želite vsak mesec več odličnega novinarstva z dolgimi igrami, kot je ta, dostavljeno naravnost na vaš prag ali v vaš nabiralnik, zakaj ne naročite se na Edge tukaj .

Odločitev za izgradnjo lastnega vesolja je bila vsaj deloma pragmatična. Par prihaja iz ozadja ustvarjanja iger Flash, kar na nek način pojasnjuje tempo izdaj – Looise ocenjuje, da je izdal 50 iger na portalih, kot sta Newgrounds in Kongregate, preden je začel studiu. Medtem se je Ras učil voditi lastna portalska spletna mesta kot hobi, poleg študija za diplomo prava.

Spoznala sta se v zgodnjih 2010-ih in začela sodelovati pri parodijskih igrah, ki temeljijo na novicah, pri čemer so se zavzele za tako raznolike naslove, kot je puščanje podatkov NSA Edwarda Snowdna in goli šprint princa Harryja skozi hotel v Las Vegasu. Nastale igre so bile zelo preproste, obrnile so se v nekaj dneh, da so pritegnile pozornost.

'Te igre so bile precej pogosto viralne,' pravi Ras. 'Postali so hit v novicah in pripeljali so veliko obiskovalcev na spletne strani našega portala.' Toda zanimanje bi hitro izpadlo in po izdelavi 15 iger v tem slogu smo 'prišli do točke, ko smo želeli ustvariti svoje lastne igre,' pravi Ras. 'Nekaj, kar ni bilo odvisno od začasnega hypea.'

Ras je bil naveličan, da je moral vsako novo igro promovirati iz nič. 'Težko je bilo obdržati občinstvo, ga spraviti na naslednjo tekmo.' Par je želel oboževalcem njunih prejšnjih naslovov dati razlog za igranje naslednjega, četudi ni bilo neposredno nadaljevanje ali popolnoma enak slog igre. Od tod povezano vesolje.

Začetki vesolja

Zarjavelo jezero

Robin Ras(Zasluge slike: Rusty Lake)

Začelo se je s hkratno izdajo Cube Escape: Seasons in Cube Escape: The Lake, puzzle iger, ki so temeljile na enem od Looiseinih prejšnjih projektov, Samsara Room. Oblika vsakega Cube Escape je približno enaka: ujeti ste v sobi, vsaka od njenih štirih sten (in občasno tudi strop) je polna majhnih ugank, ki jih je treba rešiti, in predmetov, ki jih je treba zgrabiti in združiti.

Če se to sliši kot nekaj, kar ste naredili kot vadbo za združevanje ekipe v plesni kleti pisarniškega bloka, to ni naključje: v igrah za pobeg iz sobe si delita skupnega prednika, kot sta Crimson Room in MOTAS, ki sta se razširili. na portalih Flash v zgodnjih 2000-ih.

Ko so fizične sobe pobega začele pridobivati ​​popularnost po vsem svetu, sta Ras in Looise videla priložnost, da izkoristita hype, se vrneta k starim Flash igram in jih izboljšata 'z nekaj svežimi idejami'.

Zarjavelo jezero

(Zasluge slike: Rusty Lake)

Najbolj prepričljiva od teh idej je postavitev vsake igre. V enem morda igrate kot Vincent van Gogh v njegovem domu v Arlesu; v naslednjem kot ptica, ujeta v kartonsko škatlo. Čeprav igre skačejo skozi čas in prostor, obstaja nekaj povezovalnih niti. Obstaja osrednja skrivnost umora in zasedba ponavljajočih se likov, vključno z brezličnim zlobnim duhom in prej omenjeno ptico (čigar vloga v trenutni zgodbi je dovolj pomembna, da navdihne njeno lastno stran na Wiki Rusty Lake ).

Ti elementi zgodbe tudi niso edini način, kako Rusty Lake poskuša pritegniti igralce iz ene igre v drugo. Če se vrnemo k tisti začetni dvojni izdaji, Ras pojasnjuje: 'Obe igri smo povezali s kodo. V Seasons lahko najdete kodo za uporabo v jezeru, ki je odklenila drugačen konec. Zaradi tega so igralci spoznali, da se dogaja nekaj večjega.'

Zaslužek denarja

Zarjavelo jezero

Maarten Looise(Zasluge slike: Rusty Lake)

Prve igre Cube Escape so prišle aprila 2015. Do konca tega leta jih je bilo šest in Rusty Lake se je pripravljal na naslednji korak. Vse igre doslej so bile izdane brezplačno, v upanju, da bodo pridobili občinstvo. 'Mislili smo, OK, to dobro deluje, vzpostavili smo skupnost igralcev,' pravi Ras. 'Toda takoj smo tudi videli, da tega ne moremo početi večno.'

Igre so na Kongregateu dobile nekaj denarnih nagrad, medtem ko so izdaje za mobilne naprave prinesle malo prihodkov od oglasov, vendar to ni bilo dovolj, da bi studio obdržal. »Sploh nismo imeli dobrega poslovnega modela,« priznava Ras.

Rusty Lake Hotel je bila prva igra, ki je v svojem naslovu nosila ime studia in vesolja, še pomembneje pa je bila prva premium izdaja Rusty Lakea. Hotel, ki učinkovito povezuje šest sob v slogu Cube Escape v eno samo pustolovsko igro pokaži in klikni, je bistveno večji od vsega, kar je bilo prej, a je po standardih večine iger še vedno precej vitek projekt – izšel je decembra. 2015, osem mesecev po prvem Cube Escapeu in le tri mesece od zadnjega.

'Vidimo, da veliko razvijalcev dela nekaj let na eni igri,' pravi Looise. 'Za nas to v resnici ni bilo mogoče.' Takšno hazardiranje je preprosto preveč stresno, pravi. 'Ker pa smo to počeli v vseh tistih manjših korakih, za nas ni bilo tako stresno.'

Zarjavelo jezero

Ras, Looise in najnovejša članica ekipe, vodja skupnosti Andreea Bosgan(Zasluge slike: Rusty Lake)

Še danes pa je v glasovih para rahlo nervozen, ko govorita o tem preskoku, občutek, da potrebujejo dovoljenje občinstva, da zaračunajo svoje igre. In Hotel je potreboval nekaj mesecev, da je našel kakršno koli oprijem pri igralcih, na koncu pa ga je podprl še en kodni crossover z Cube Escape: Birthday, brezplačno, ki je bila izdana naslednje leto.

Od takrat je Rusty Lake skakal med brezplačnimi in premium igrami ter še naprej spodbujal predano skupnost, tudi ko je bil prvotni dom iger porušen s koncem Flasha – počasi se je začelo leta 2015, skoraj v koraku s prvencem Rusty Lakea, in je bil v celoti ugasnjen na silvestrovo 2020. 'V starih časih Flasha ste objavili igro, nato pa se je razširila po vseh teh portalih, tako da bi lahko imela milijone igranj v nekaj dneh,' pravi Ras. Ko gre za to, da bi vašo igro opazili, pravi: 'Mislim, da je dandanes nekoliko težje.'

Vendar pa studia ni povsem pritegnilo zaprtje Flasha. Svoje igre je že od začetka izdajala v trgovinah z mobilnimi aplikacijami, Looise pa je menila, da se popolnoma prilegajo, 'ker so tako majhne in zlahka dostopne za veliko igralcev'. Rusty Lake se je leta 2016 razširil na Steam, par pa je pridobil samozavest po uspešni kampanji Greenlight – »malo smo bili presenečeni, da so bili ljudem všeč na namizju, kot premium igre,« pravi Looise – toda najbližja zamenjava, ki so jo našli za sceno oba sta prišla v je Itch.io. 'Ta platforma nam je res všeč,' pravi Ras. 'Okrogla je ta stara igra Flash igre – ljudje zelo enostavno objavljajo igre.'

Stripi, filmi in drugo

Zarjavelo jezero

Stran iz grafičnega romana Lau Kwong Shing's Cube Escape: Paradox(Zasluge slike: Rusty Lake)

Med vsemi temi spremembami je Rusty Lake obdržalo oboževalce. »Od začetka smo veliko vlagali v skupnost,« pravi Ras – lekcija, pridobljena iz njegovih dni, ko je vodil portale Flash – in nagrajeni so bili s kopico oboževalcev in celo z občasnimi tetovažami. 'To je nekaj, česar nismo pričakovali, ko smo začeli Rusty Lake,' pravi Ras. 'Včasih je noro videti, kaj naredi skupnost.'

V primeru navijaškega umetnika iz Hongkonga Lau Kwong Shinga so se te stvaritve prepletle s kanonom samih iger. 'Na klepetu sva postala prijatelja,' pravi Ras. 'V nekem trenutku nam je pravkar poslal stripovsko različico Rusty Lake: Roots, in to nas je presenetilo – ta strip ste naredili od nikoder?' Dovolj je bilo, da sta njega in Looise prepričala, da sta z umetnikom sodelovala pri njunem najbolj ambicioznem projektu doslej – Cube Escape: Paradox iz leta 2018, transmedijskem projektu, ki obstaja kot igra, strip in kratki film.

'Pred leti smo se včasih šalili o tem,' pravi Looise. ''Oh, potem pa lahko posnamemo hollywoodski film in televizijsko oddajo.'' Tudi potem, ko se je usedla z režiserjem Seanom van Leijenhorstom, se Looise spominja, da je razmišljala: ''Ali bomo res to počeli? Ker je bil to kar velik projekt in seveda stane toliko denarja. Ampak potem smo pomislili, zakaj pa ne?'

Zarjavelo jezero

David Bowles kot Dale Vandermeer na snemanju filma Paradox: A Rusty Lake Film(Zasluge slike: Rusty Lake)

Z Rasom sta polovico proračuna filma pokrila iz lastnega žepa, preostanek pa je prišel iz Kickstarterja. Kampanja je cilj dosegla v samo devetih urah, do konca meseca pa se je več kot podvojila. To je bila dolgo pričakovana potrditev, da so oboževalci pripravljeni vložiti denar v projekt Rusty Lake – v enem primeru v višini 2500 evrov.

To je bila cena največje nagrade kampanje, maske, ustvarjene za filmsko inkarnacijo gospoda Vrana (antropomorfna ptica, ki se razlikuje od prej omenjene). 'Nekdo ga je kupil na Kitajskem,' pravi Ras. Poštnina je bila zato težava, a na srečo sta bila povabljena na konferenco v Šanghaj in sta lahko kostum odnesla s seboj v lastnem kovčku.

'Paradox nam je pomagal res rasti,' pravi Ras. 'Ne vem, kako, a po tem smo postali bolj znani kot prej.' Predlagamo, da pritegne pozornost ljudi, da izdajo medsebojno povezano igro in film. 'Mislim, da je bila to precej izvirna stvar za majhnega indie razvijalca,' precej skromno priznava Looise.

Od takrat so ambicije studia le še rasle. Trenutno dela na filmu The Past Within, za katerega Ras pravi, da je 'že naš najdaljši projekt'. Razvoj je potekal že dve leti – vseskozi, pojasnjujejo, a še vedno daleč od hitrih preobratov, na katerih je bilo zgrajeno Rusty Lake. Začelo se je kot vrnitev k njunim koreninam, 3D remake Samsara Room, da bi Looise pomagala pri učenju Unityja, saj je bil studio prisiljen opustiti Flash, a je hitro padlo v sneg.

Zarjavelo jezero

Konceptna umetnost za eno od ugank The Past Within(Zasluge slike: Rusty Lake)

Past Within bo prvi studiev prodor v večigralsko igro, pri čemer bo en igralec v 2D sobi, drugi pa se bo poigraval s 3D škatlo uganke. Oba sta seveda del istega sveta: oba igralca gledata isto kocko, samo z notranje ali zunanje perspektive – Rusty Lake se nikoli ne more upreti možnosti, da poveže dve navidezno različni nastavitvi.

Tudi podjetje se širi, saj je pravkar pridobilo svojega tretjega stalnega člana osebja v skupnosti manager Andreea Bosgan. Prav tako se premika v založništvo prek Second Maze, ki studiu omogoča, da izdaja igre, vključno s tistimi, ki jih je izdelal, zunaj tega skupnega vesolja. Obstaja občutek, da so postavljeni temelji. Konec koncev mora zagotovo priti dan, ko Rusty Lake, studio, za vedno zapusti Rusty Lake, medsebojno povezano okolje.

'Resni smo, da bi se vesolje nekega dne lahko končalo - nočemo delati iste stvari znova in znova,' pravi Ras. Za zdaj pa je še veliko prostora za raziskovanje in zavezovanje, in Ras je hvaležen za to priložnost: 'Nikoli si nismo predstavljali, da bomo prišli tako daleč in da se bo naše vesolje razširilo v toliko smereh.'


Ta funkcija se je prvič pojavila v reviji Edge. Za več podobnih, naročite se na Edge in dobite revijo dostavljeno naravnost na vaša vrata ali na digitalno napravo.